Oyun Sistemi

Aşağa gitmek

Oyun Sistemi

Mesaj tarafından dark_gamer Bir Çarş. Haz. 30, 2010 11:52 pm

Öncelikle ilk başta size sistem karışık gelebilir ama oynadıkça alışırsınız. Bu sistem her oyuna göre farklılık gösterebilir Wink .

Ability Scores
Ability scores bizim player character'lerin yeteneklerini belirleyen matematiksel değerler. Mesela kuvveti veya zekası gibi. Bu skorlar 1-18 arasında değişirler. (İnsan ortalamasını 10-12 olarak kabul edersen karakterlerin ne kadar inanılmaz yaratıklar olduğunu farkedebilirsin. Bunun nedeni çarpıştıkları muhteşem yaratıklar (monsters) karşısında ezilmemektir.) Örneğin Albert Einstein'in zekası onsekiz üzerinden "17" idi. Mesela Necromancer olabilmek için zekanın 16 olması lazım.

Simdi ability score'lari tek tek incelemeye başlayalım.

Strength (Güç): Bu karakterin kaba kuvvetini belirleyen skor. Savaşçılarda bundan çok var mesela. Karakterin kaç kilo kaldırabileceğini, kodum mu ne kadar oturtabileceğini filan belirler.

Dexterity (Çeviklik): Bu karakterin ne kadar yetenekli ve becerikli olduğunu gösterir. Tam türkçe karşılığı "çevikliktir". Karakterin ne kadar iyi ok attığı veya saldırılardan nasıl başarıyla kaçtığını gösterir. Genellikle Hırsızlar bu skoru yüksek olanlardan olur.

Constitution (Dayanıklılık): Bu karakterin dayanıklılığını belirleyen skordur. Genellikle Savaşçı, Rahip gibi savaşa yakın tiplerde yüksek olması normaldir. Tam türkçe karşılığı "bünye".

Intelligence (Zeka): Bu karakterin zekasını belirler. Büyücülerin ihtiyaç duydukları skor, çünkü FRP dünyalarında büyü Hokus pokus'tan ibaret değil. [Belki komik gelecek ama,] FRP dünyasında büyü "general spell network"den belirli matematiksel formülleri kullanarak çekilen bir çeşit enerjidir. Büyücüler bu enerjiyi, matematiksel formülleri doğru materyallerle birleştirerek, belirli büyülü sözlerin ışığında, açığa çıkarırlar. Bu nedenle bizim o yaşlı büyücüler çok zekidirler. Bu kurallar oyundaki karakterler arası kuvvet dengesini sağlamak için konulmuştur.

Wisdom (İrade): Bu karakterin ileri görüşlülüğü ve bilgeliğini belirleyen skordur. Bunun intelligence'dan farkı matematiksel olmamasıdır. Genel olarak wisdom skoru yüksek olan karakterler yapacakları hareketlerin sonuçlarından haberdar olacağı için daha düzeyli davranırlar. Bu skor oyun akışını göründüğü gibi önemli derecede etkiler.
Bunun yanında bu skor Rahipler (din adamlari) için çok önemlidir. Bildiğin gibi bilgelik bir din adamında olması gereken en önemli unsurdur. Ve FRP dünyasında Tanrılar'ın (evet tabii ki bir fantezi dünyasında tek Tanrı'lı bir ortam düşünülemez) varlığının farkına varmak ve onların göstereceği doğru yolu araştırabilmek için Rahipler bilge kişilerdir.

Charisma (Karizma): Son skorumuz anlayabileceğin gibi karakterin çekiciliğini belirleyen karizma. Bu skor karakterin hem dış görünüşünü hem de etkileyiciliğini ayni anda belirler. Her karakter maceralarda çevresindeki insanları etkilemek isteyeceğinden karizma skorunun yüksek olmasını ister.

Bu skor genellikle en profesyonel oyuncular tarafından bile yanlış algılanır. Charisma ile ilgili bilmen gereken en önemli şey yalnızca dış görünüşten ibaret olmayışıdır. Örneğin; tamamen iskeletten ibaret olan, büyü güçlerine sahip bir canavar, "lich", oldukça çirkin hatta korkunç bir yaratıktır. Herhangi bir "lich" gören herkes terör dolu görüntüsü yüzünden, ya %25 şansla bayılır ya da %10 şansla hiç durmadan koşarak kaçmaya çalışır (çalışırın altını çiziyorum, çünkü genellikle "lich"ten kaçamazsın o istemedikçe). Simdi bu tariften "lich"in ne kadar korkunç olduğunu anlayabilirsin. Ancak bu dehşet dolu görünüşüne rağmen bir "lich"in charisma skoru minimum 17'dir.

Özel Durumlar / Insan Ötesi Varliklar:
Bu skorlarin 1-18 arasında değiştiğini belirtmiştim. Yalniz bildiğin gibi FRP yalnızca insanların bulunduğu bir ortam olmadığı için standartlarin disinda her zaman özel durumlar olusabiliyor. Bu anormal durumlarin ilk örnegi ability score'larin 18+ olusu. FRP'de genellikle insanlarin üzerindeki yasam formlariyla karsilasman dogaldir. Bu aslinda göründügü kadar karmasik birsey degil.

Biraz önce "lich" diye korkunç bir yaratiktan bahsetmistim. Gene ayni örnekle devam edelim. Bizim bu "lich"ler o kadar akilli varliklar ki, averaj intelligence skorlari 19, yani insanin ulasabilecegi son noktadan bile ileride. Bunun yaninda iskelet vücutlarini bir arada tutan büyü sayesinde o kadar kuvvetli oluyorlarki strength skorlari da ortalama 20 filandir herhalde. Anliycagin insanin hayal bile edemiyecegi bir noktada.

Skorların Görevleri:
Şimdi bütün skorların genel görevlerini özetleyelim.

1) Strength:

Weight Allowance: Karakterin üzerinde tasiyabilecegi yük kapasitesi. Silahlari, büyü malzemeleri, kamp esyalari, yemek vs.
Maximum Press: Karakterin kafasinin üzerine kadar kaldirabilecegi agirlik. Aynen bir halter gibi. Mesela Naim Süleymanoglu'nunki 200 kilo filan çünkü kaldirmak için yarismalardaki gibi belirli kurallar yok. "Hayde bre!" seklinde tutup kaldiriyorsun.
Open Doors: Karakterin, tekme veya omuz kullanarak herhangi bir kapiyi(belirli bir kalinligi geçmemek sartiyla) göçertme yüzdesi. Strength skorunun büyüklügüne göre kümülatif olarak bu yüzde artar.
Bend Bars/ Lift Gates: Karakterin demir/ve benzeri bar veya parçalari bükebilme yetenegi. Hapislerden kaçmak veya çöken bir tavani tutmak için kullanilir. "Open doors" yüzdesinden oldukça düsüktür. Bu yüzde bazi özel durumlarda da(mesela karakter bir ip veya zincirle bir yere bagliysa onu koparmak için) kullanilir.
Attack Bonus: Karakterin kiliç veya benzeri yakin dövüs silahlariyla savastigi sirada thac0'suna eklenen bonus. Fantezi dünyasinda herkesin zirhlari oldugundan kisilerin yakin dövüs silahlariyla vurabilmesi yetenegin yaninda kuvvetine de bagli oluyor dogal olarak. Örnegin Conan o kuvveti ile nisan aldigi yeri iskalasa bile vurdugu yeri dagitacagi için kuvvetten belirli bir bonus alir.
Damage Bonus: Bu ise karakterin vurdugu zaman rakibe kuvveti sayesinde verdigi extra damage. Çok kuvvetli karakterler vurduklari zaman kuvvetleri sayesinde bu bonustan yararlanabilirler.

2) Dexterity:

Reaction Adjustment: Bu karakterin çok sasiracagi bir olay karsisinda reflekslerin kisiye yardimini belirler. Örnegin dexterity skoru yeterince yüksek bir kisi karsisindan gelen dev bir kayadan refleksif olarak yana atliyarak kurtulabilir.
Armour Adjustment: Bu en basit açiklamayla karakterin yetenegi sayesinde vuruslardan ne kadar basariyla kaçtigini belirleyen özellik.
Missile Adjustment: Adindan da anlasilacagi gibi, karakterin ok/benzeri firlatilan veya el becerisi isteyen silahlari kullanabilme kabiliyeti.

3) Constitution

HP Bonus: Basit olarak karakterin yüksek dayanikliligi sayesinde HP'sine eklenen bonus.
Poison Bonus: Bu karakterin fiziksel bünyesinin zehirlenmeye karsi ne kadar dayanikli oldugunu belirliyor.
System Shock: Bu karakterin çok ani ve ölümcül olaylarda (yüksek bi yerden düsme, herhangi bi parcasinin vücuttan ayrilmasi -kol,bacak vs. -, çok can acitan darbeler - dragon's breath vs -) HP'si bitmese bile direk ölüp ölmedigini belirler.
Örnegin bizim 18 constitution skorlu fighter'imiza bir dragon sinirlenmis ve onu yeryüzünden silmek icin söyle bi üflemis. Bizim fighter saglam adam; hp: 80! Dragon bir nefeste 60 damage koyarak bizim fighter'i yerle bir etmiş ama fighter'in hp'sini bitirememis. Yalniz fighter system shock yemis. 90% sansla yasayacak ama sanssiz gunu ve 10%'a denk gelen zar fighter'imizin son zari olmus.
Resurrection Chance: Bu bir karakterin öldügü zaman tekrar canlandirilmasinin ne kadar kolay oldugunu belirleyen yüzde. Karakterin bünyesi ne kadar güçlüyse ruhu vücuduna o kadar siki bagli demektir bu da resurrection chance'i arttirir.
Regeneration: Bu insan otesi varliklarin kendilerini yenileme hizlarini belirler. Örnegin troll'lerin (çok [inanilmaz derecede çok]igrenc ve aptal bi yaratik, ama ne yaparsin iste, dogustan savasçi ve inanilmaz barbar) constitution'lari averaj olarak 26-27 filandir herhalde, cünkü vurdun mu birkaç dakikada kollari bile yerine gelir. Bu onlari acayip (!) derecede... yenilmez yapar.

4) Intelligence

Language: Bu kisinin kaç dil bildigini belirler. Zeki kisiler ortamlarinin el verdigi dilleri konusabilirler.
Spell Learning: Bu karakterin arastirdigi bir büyüyü ögrenip ögrenemedigini belirler.
Max No of Spells: Bu bir karakterin zeka katsayisina göre kaç spelli ezberleyebilcegini belirler. Zeki karakterler (genellikle wizardlar) daha çok spell ezberleyebilirler.
Illusion Immunity: Bu zekasi 18+ olan (yani insan ötesi) varliklarin belirli ilüzyonlari farketmesini saglar. Karakterin zekasina göre bunlara karsi gelistirecegi feedback degisir. Örnegin intelligence'i 22 olan bir dragon, bir büyücünün arkasinda yarattigi dragon'un ilüzyon olup olmadigini anliyabilir.

5) Wisdom

Bonus Spells: Not: Bu kafani yormaman gereken bir priest özelligi. Yalnizca priestlerde olan, yüksek wisdomdan yararlanarak fazladan büyü yapma özelligi. Bonus speller, büyü için gereken hareketler, sözler ve materyaller olayina ihtiyaç duymaz. Priestler bonus spellerini "at will" yani istedikleri zaman hiçbir extra olaya ihtiyaç duymadan yaparlar.
Magic Resistance: Bu yüksek wisdom skoru olan karakterlerin beyin kontrol eden (hipnotizma vs) büyülere karsi dayanikliligini belirler.
Spell Failure: Bu düsük wisdom'li karakterlerin yaptiklari büyülerin çalismama yüzdesdir. (Wisdom 13+ sonrasina geçerli degil)
Magic Immunity: Bu 18+ (insan ötesi) wisdom skoru olan karakterlerin hipnotizma benzeri zeka kontrol eden büyülere karsi olan immunity'lerini belirler. Örnegin wisdom'u 20 olan bir lich'i bir vampir bile hipnotize edemez.

6) Charisma

No of Henchmen: Bu kisilerin karizma skorlarina göre yanlarinda topladigi yardimcilari belirler. Henchmanler NPC'dir (bkz ders 1, bölüm 2).
Reaction Adjustment: Bu çogu oyuncu tarafindan dexterity skorundaki reaction adj.(bkz bölüm 3 - dexterity) ile karistirilir. Yalniz digerinden çok farklidir. Bu karakterin görünüsüne göre ilk defa gördügü insanlari ne kadar etkiledigini belirler. Örnegin James Bond, acayip derecede reaction adj'i yüksek bir karakterdir.
Loyalty Base: Bu karakterin karizmasina göre ne kadar fiyakali veya bir baska degisle kiyak oldugunu belirtir. Çok karizmatik tipler görenler tarafindan "wow be!" diye karsilanirlar. Buna Titanic filmindeki rolü sirasinda tüm dünya kadinlarini ne yapip edip tavlayan Richard Gere örnek gösterilebilir.

FRP'de Zarlar
FRP, hiçbir zaman olmayacak olayları en gerçekçi biçimde canlandırınca insana zevk vermeye baslar. Bunu sağlayabilmek için DM bütün oyunu koordine eder. Yalnız sunu göz ardı etmemeliyiz ki DM'de bir insandır. Her insan gibi DM'de oyunda kendi istediğinin olmasını ister ve bunun için elinden geleni ardına koymaz. Ancak yetkili tek kuvvet olduğu için de bunu yapmasını engelliyebilecek hiçbir şey yoktur. Bu durumda PC'lerin zevk alması imkansız hale gelir. Çünkü oyunu oynayan tek kişi DM'dir.

Tabi ki FRP'de böyle şeyler olmaz. Çünkü oyuncuların DM üstünlüğü altında ezilmemesi için FRP'de şans faktörü DM tarafından değil zarlar tarafından belirlenir. Bundan sonra bir çok yerde %10 ihtimalle gibi terimler göreceksin. İşte bu ihtimaller zarlarla belirlenir.

FRP'de 7 tane zar vardır. Bunlar başlarına "d" harfi getirilerek temsil edilir. d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100. Bunların her biri çeşitli durumlarda kullanılır. Zarın kaç defa atıldığını d'den önce yazilan rakam belirler. Örneğin iki tane dört yüzlü zar, 2d4 seklinde belirtilir.
alıntıdır.



avatar
dark_gamer
Editör
Editör

<b>Uyari Seviyesi</b> Uyarı Yok
Hangi Takimlisin
<b>Rep Puanı</b> Rep Puanı : 1
<b>Ruh Hali</b> Ruh Hali :
<b>Mesaj Sayısı</b> Mesaj Sayısı : 77
<b>Rep Gücü</b> Rep Gücü : 138
<b>Kayıt tarihi</b> Kayıt tarihi : 29/06/10
<b>Yaş</b> Yaş : 22
<b>Nerden</b> Nerden : Unutulmuş Diyarlar'dan

Kişi sayfası
Paylasim Değeri:
0/0  (0/0)
Aktiflik:
0/0  (0/0)
Başari Puanı:
0/0  (0/0)

Kullanıcı profilini gör

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Sayfa başına dön

- Similar topics

 
Bu forumun müsaadesi var:
Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz